Qui ne se rappelle pas de Battletoads & Double Dragon, le jumelage parfait entre un jeu impossible et un défoulement garanti? Sorti en 1993 au NES, il est un des derniers jeux qui a défini cette console et ces licences. Bien sur, le jeu est sorti sur Super Nintendo, Sega Genesis et également sur Gameboy. Ce jeu est un heureux mariage des meilleurs Beat’em up de l’époque, Billy et Jimmy combattants de rue avec les super grenouilles violentes. Quels souvenirs avez-vous de ces deux jeux?
Double Dragon
Sorti du Japon par une compagnie peu connue en Amérique du Nord, ce jeu nous propulse au milieu d’une ville fictive typiquement américaine des années 80. Une jolie copine des jumeaux dragons se fait kidnapper par un gang de rue… Et voilà une excellente excuse pour tabasser toute sorte de personnages de type ninja, punk et lutteur. On parle d’un jumeau qui s’habille en rouge, et l’autre en bleu. Un succès digne des films de Van Damme, tout était là.
Battletoads
Rareware, un développeur talentueux britannique, nous sort un jeu qui semble être la version adulte et violente des tortues ninjas. Trois grenouilles musclées, une dominatrice avec une poitrine qui défie les lois de la physique et des bagarres qui se succèdent dans un décor sci-fi. Est-ce que c’est moi ou ça aussi c’est une recette gagnante? Par contre, le jeu est extrêmement difficile, frustrant et rempli de pièges à cons.
Dream Team
Nous voici dans les années 90, les deux licences fonctionnent à merveille et Rareware a la brillante idée de jumeler les deux univers et de nous concocter un des meilleurs jeux de combat. On ajoute David Wise à l’équipe, compositeur maison de la compagnie Rare, et nous avons encore plus de succès!
David Wise
Qui est David Wise? Simple, il est l’homme derrière les trames sonores de Donkey Kong Country, Battletoads et Cobra Triangle. Il est compositeur à l’interne pour la compagnie Rareware depuis 1985. David est un amateur de jazz, donc on ne se demande pas pourquoi la sonorité de la trame sonore de Donkey Kong Country sonne très jazzy. De plus, il est un excellent programmeur pour les sons multiplateformes et c’est ce que nous allons voir avec la guerre de consoles.
Guerre de consoles, guerre de musique!
Le plus gros débat des années 90 était celui de Nintendo contre Sega et croyez-moi la guerre ne s’est jamais terminée. Oui, Sega ne fait plus de console aujourd’hui, on le sait! Je mets au défi que pendant un souper on jase de Sega contre Nintendo et encore les esprits s’échauffent. On peut discuter longtemps, même éternellement, des graphiques qui sont plus beaux sur Super Nintendo mais que les jeux étaient plus fluides sur Genesis. J’entends déjà le prochain argument : la musique était meilleure sur Super Nintendo… Hmm okay, mais pourquoi?
Nintendo S-SMP et S-DSP
Au coeur du Super Nintendo, un processeur de calcul sonore Sony avec DSP (Digital signal processor) permettant de jouer 8 sons simultanément, donc plus de sons en même temps égale un son plus riche. La seule condition est que le compositeur doit bien s’en servir. De plus, le Super Nintendo a plus de mémoire que le Genesis, donc plus de place pour les sons. Le DSP supporte des fonctions d’écho, de filtration et de contrôle d’enveloppe sonore. Au NES, l’écho était fait par la composition et non par un processeur, donc on répétait la note tout en baissant le volume, ou on jouait une note juste derrière la dernière pour faire un effet de chorus ou de réverbération.
Sega et Yamaha YM2612
Sega et son partenaire Yamaha ont mis au point un processeur sonore pour le Sega Genesis. Le processeur est une merveille mais les capacités étaient éclipsées par celui de S-DSP. On parle ici de 6 sons simultanés et pas d’effets sonores, donc pas d’écho ni de réverbération. Il est capable de jouer des sons digitalisés mais seulement un à la fois. De plus, le processeur est plus vieux, on parle de 1987 contre celui du Super Nintendo qui a deux ans de moins!
Nintendo NES
Avant le Super Nintendo il y avait le NES. Le processeur sonore était très limité : 5 sons simultanés, aucun effet, peu de mémoire. Mais la magie est toute là! Tant de contraintes et pourtant il y a des chansons qui sonnent mieux sur la NES que sur les deux autres consoles plus récentes. On s’aperçoit aussi que le processeur sonore de la Genesis n’est pas très loin de celui de la NES.
On veut des exemples :
Un vidéo fait par shuher7 sur Youtube nous montre la capacité de David Wise de transposer les musiques sur plusieurs plateformes. Voici la trame sonore de Double Dragon et Battletoads au NES, Genesis et Super Nes :
Le cover métal :
Un compositeur russe du nom Darkman007 nous propose son interprétation de la trame sonore du NES :
Un autre compositeur Chris Holland nous propose un remix rock de la trame sonore du Genesis et Super Nes :
Une guerre avec gain
La guerre des consoles n’amène au consommateur que des gains. La compétition est féroce, des exploits techniques et des optimisations supplémentaires doivent être faits à cause des contraintes de la technologie de l’époque! Alors si encore aujourd’hui des personnes débattent de Nintendo vs Genesis, rappelez-vous que la science du jeu vidéo a avancé et que le travail formidable des développeurs a porté fruit. Si une trame sonore sonne mieux sur Genesis, c’est parce que le matériel était très bien maîtrisé. Si ça vous intéresse, il va y avoir une suite d’articles sur les versus de consoles en chiptune.